バーチャルマーケット(通称Vket)は、VRChatを舞台にした同人誌即売会のようなユーザー発のイベントとしてスタートしました。最初は小規模で、クリエイターが自作アバターや3Dアイテムを展示・販売する「ファン同士の場」にすぎませんでした。
しかし、参加者が「自分の作品をワールド内で展示できる」という新鮮な体験に魅了され、口コミやSNSで急速に拡大していきます。
Vketを特徴づけるのは、ただ物を売るだけではなく体験そのものを作れる点です。
出展者はブースを自作し、来場者に「体験」を届ける。
ただの3Dオブジェクト販売にとどまらず、ゲーム要素や演出を取り入れるクリエイターも増加。
「買う」行為がそのままアトラクション参加のような楽しさに変わっていきました。
これが、従来のオンライン販売イベントとの差を生み、コミュニティを熱狂させる要因となりました。
発展の大きな転換点は、企業が出展し始めたことです。
大手アニメ会社、ゲーム会社、さらには不動産や小売業まで参入。
「自社ブランドをVketで体験型に表現する」流れが生まれ、単なる広告枠ではなくファンと直接触れ合う実験場になりました。
企業が作り込む高品質なブースは、ユーザーに「次はどんな展示が来るのか」という期待感を与え、イベント全体の注目度を押し上げました。
Vketは日本発のイベントですが、海外のクリエイターや来場者も増え、国際的なコミュニティイベントへと進化しました。
英語対応や多言語サポートが強化。
VRChat以外のプラットフォーム(独自の配信空間やウェブビューアー)にも展開。
物理的に会場に来られない人でも**PCやスマホから“覗ける”**設計を導入。
結果として「世界最大級のバーチャル展示即売会」と呼ばれるまでに成長しました。
バーチャルマーケットの発展は、単なるイベント成功にとどまらず、メタバース経済圏のひな型を示しています。
誰でも出展できる“民主的なマーケット”。
企業と個人が同じ空間で並ぶ“フラットな市場”。
オンラインとオフラインを橋渡しするハイブリッドな商業体験。
ここから見える未来は、メタバースが「遊びの場」から「経済と文化が循環する場」へ変わるプロセスそのものです。
まとめ
Vketはユーザー発の小規模イベントから始まり、世界的な展示会へと拡大した。
成長の原動力はUGCの創造性と、企業参加によるプロフェッショナルな演出。
国際化と多プラットフォーム展開で“世界最大級”のバーチャル即売会へ進化。
今後もメタバースにおける商業・文化活動のモデルケースとして注目され続ける。